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2006年网络游戏市场规模已达65亿元
作者:未知    文章来源:经济日报    更新时间:2007-1-29 12:15:29
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   2006年我国网络游戏市场规模已达到65.4亿元人民币。小小的网络游戏已经发展为不可忽视的大产业。国家新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟日前在第三届中国游戏产业年会上对游戏产业的发展现状和趋势作了全面的阐释。他认为,与2005年相比,我国网络游戏发展增速高达73.5%,大大超出46.3%的增长预期,中国网络游戏市场已经成为国际公认的最具发展潜力的市场。

  年会上发布的《2006年度中国游戏产业报告》显示,除了市场规模,网络游戏参与者数量和产业增幅也有了明显上升。我国网络游戏参与者2006年已达到3112万,比2005年增长18.5%.游戏产业为相关行业带来的直接收入达333.2亿元,是网络游戏市场规模的5.1倍。其中为电信行业带来直接收入210.5亿元,为IT行业带来的直接收入达83.3亿元,为出版和媒体行业带来直接收入39.4亿元。

  网络游戏产业正在步步登高地发展。前几年少数企业盈利、多数陪衬,以及各企业间盈利规模差异较大的状况已明显改变。寇晓伟表示,经过几年的市场培育,我国网络游戏运营商正逐渐成熟,各企业均开始表现出稳健的盈利能力,产业整体呈现良性发展态势。

  产业生态日趋健康

  2006年的网络游戏市场被称为是产业生态回归健康的一年,在这一年,免费模式使整个产业寻找到了新的商机和营销方法,而原创民族网络游戏和休闲游戏也终于摆脱了一向“叫好不叫座”的尴尬局面,正式成为产业发展的有力支柱。

  免费模式的大面积推广成为2006年游戏业界的最突出特色。“免费模式”的成功之处在于通过各类增值服务不断挖掘用户的消费潜力,从而获得更多的收入。以盛大为例,2005年底,盛大的主打游戏产品相继免费,第四季度收入从零开始,到2006年第三季度收入已经与历史最好记录持平,转型获得了成功。2006年投入运营的各款游戏,84%采用了“免费模式”,所获得的收入约占整个网络游戏市场收入的60%左右。

  原创民族网络游戏继续占据我国游戏市场的主导地位。根据统计,2006年原创民族网络游戏实际销售收入为42.4亿元人民币,占总的实际销售收入的64.8%.我国网络游戏企业已开始考虑开发海外“蓝海”并在2006年取得了良好成绩。金山公司的《剑侠情缘网络版》在越南网络游戏市场上拥有了可观的份额,《完美世界》成为第一款出口到游戏大国日本的网游,充分体现出我国原创网络游戏的开发质量正逐渐被国际市场认可。据初步统计,中国网游在2006年出口收入已超过2000万美元。

  休闲游戏摆脱了只见热闹不见收入的辅助性地位。2006年休闲游戏的市场规模为12.3亿元,占整个中国网络游戏市场规模的18.8%,整体收入实现突破性增长。在棋牌类到益智类休闲游戏之后,越来越多以体育、音乐和舞蹈为主题的中大型休闲游戏进入市场,《劲乐团》、《劲舞团》、《街头篮球》就是其中的典型代表,中大型休闲游戏为游戏公司不断提供增值服务奠定了需求基础,从而实现了休闲游戏的成功盈利。寇晓伟表示,休闲游戏的快速发展集中反映了中国网络游戏市场化的逐渐成熟,游戏作品和所有的消费品一样,开始考虑不断满足消费者多样化的需求。

  三类服务渐成热点

  《2006年度中国游戏产业报告》预计2011年中国网络游戏出版市场销售收入将达到244.3亿元人民币,2006年到2010年的年复合增长率将达到30.2%.随着互联网的不断普及,网络游戏市场将从大中型城市不断向外扩张。征途网络董事长史玉柱表示,根据征途公司的调查数据显示,北京、广州、上海三大城市的网络游戏规模仅占市场整体的3%,县及县以下地区,将成为大型网络游戏运营商们未来竞争的“主战场”。

  随着网络游戏整体市场的不断成熟,它与传统产业也将不断产生互动和融合。寇晓伟预测,2007年三类新服务将可能获得长足发展,从而成为整个行业新的利润增长点。

  2006年,上海大众Polo新款车在上市之际,选择与盛大的赛车类休闲游戏《疯狂赛车》合作,将家庭轿车与网络游戏业紧密结合在一起,游戏和广告的巧妙结合,形成了一种以游戏为传播载体的广告新形式————置入式游戏广告。随着网络游戏参与者积累沉淀到一定规模、普遍推行游戏免费模式和自主研发能力的全面提升,在游戏中推出广告将成为传统产业投放网络广告的重要选择,去年可口可乐与天联世纪《街头篮球》的牵手也是令人记忆深刻的经典案例之一。

  随着2008年北京奥运会的日益临近,体育类休闲游戏的市场表现也值得期待,2006年市场表现优异的休闲网络游戏几乎都与体育有关,从《街头篮球》到《跑跑卡丁车》无一不成为市场宠儿。体育主题之所以受到空前追捧,一个主要的原因是在奥运主题的带动下,社会群体更加关注体育。而网络游戏通过多媒体手段生动模拟了各类真实赛事,又通过互联网实现了最广泛的传播,从而受到玩家青睐。另一个主要原因是,体育类休闲游戏有益于未成年人身心健康发展。寇晓伟表示,2007年将在网络游戏审批时对“体育类、音乐舞蹈类和益智类”游戏进行倾斜,鼓励其发展。

  据统计,2006年中国手机游戏市场规模为14.8亿元人民币,同比增长50.2%.经过3年多的市场培育,用户对手机游戏的认知度显著提高,游戏手机普及率有所上升。寇晓伟表示,随着3G时代的到来,手机网络游戏将进入快速起步阶段,手机网络游戏势必是手机游戏市场的未来。相比单机下载游戏,手机网络游戏更加注重用户体验,具有社区交互感强和防止盗版等诸多优越性。可以预见,2007年手机网络游戏市场将是繁荣兴旺的一年。

  可口可乐涉足网络休闲游戏

  国内领先的互联网游戏企业联众公司与可口可乐公司日前宣布,联众与可口可乐www.iCoke.cn网站结成游戏领域合作伙伴,双方将在iCoke.cn网站的游戏领域展开多方位的合作。联众公司与iCoke.cn的合作是基于网络游戏领域而建立的,双方将发挥各自资源优势,为用户提供全新的互联网游戏体验。

  可口可乐公司十分看好这次跨领域合作,因为公司拥有强大品牌影响和营销网络,联众游戏有着庞大而忠实的用户群和品种丰富的精品游戏,双方采取的这一优势互补、开放共赢的合作模式,将能搭建一个综合跨越的运营平台,为双方带来品牌和业绩的增值。联众方面则更加期待与iCoke.cn的合作尝试,借用可口可乐全球最有价值的品牌,不断依靠创新手段加强同消费者的沟通。秉承这一理念,2005年4月,可口可乐建立www.iCoke.cn网站,利用在线互动平台成功搭建了强大的品牌沟通的创新模式,迅速成为备受消费者喜爱的流行网站。

责任编辑:罗提
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